
SonarFiles :: 10 años de Sónar
Contenidos :: Arte Digital
Exposición comisariada por Oscar Abril Ascaso y Pedro Soler
en la que se dan cita una selección de las más representativas
obras interactivas del arte digital contemporáneo. 18 obras
de:
Hex, Sylvia Molina, Antirom/Various Authors, Jim Ludtke, The Voyager
Company, Audiorom, Joan Leandre, Austrian Abstracts, Gasbook Series,
DJ Spooky/ Red Sky Interactive, Agnës Hegedüs, Innothna,
MIT/ZKM, Mia Makela, Francesca da Rimini/Michael Grimm/Ricardo Domínguez,
Knowbotic Research, Antoine Schmitt y Servovalve.
Scape & Antistatic
Hex
1995
El seminal trabajo de Hex surge de la colaboración entre
los videoartistas Hardwire y los míticos Coldcut, impulsores
del sello Ninja Tune e influyente equipo de producción de
la escena electrónica británica de finales de los
80. Procedentes de la era de los microordenadores domésticos
y fuertemente influenciados por el trabajo de pioneros de la animación
digital como Karl Sims o Roichiro Kawaguchi, Hex han explorado todas
las formas de convergencia posibles entre sonido y lenguaje audiovisual.
Autores de videoclips, videojuegos y herramientas de software para
facilitar el “remix” casero, su “Antistatic”
es un pionero ejemplo del uso de tecnologías interactivas
en el contexto de la cultura del dance. Desaparecidos en 1999, su
legado permanece hoy a través de sus “hijos bastardos”
Hexstatic, nuevos colaboradores audiovisuales de Coldcut.
Fuge/Lemoine
Sylvia Molina
1996
Frente a los que se adentraron en la interacción audiovisual
y el soporte multimedia procedentes la escena pop de vanguardia
y las diversas ciberculturas, la española Sylvia Molina representa
a la escuela academicista que se acerca a la tecnología desde
la tradición electroacústica. No es de extrañar
que para desarrollar su pieza sinestésica “Fluge/Lemoine”
escoja como punto de partida dos obras de arte coetáneas
del XVIII como el Contrapunto 2 de “El Arte de la Fuga”
de Bach y el fresco de Lemoine “La Apoteosis de Hércules”.
A partir de estas, Molina estructura un sistema simbólico
en el que traza equivalencias entre los elementos de ambas obras.
Antidote to Multi-mediocrity
Antirom/Various Authors
1996
Esta brillante denuncia de la “multi-mediocridad” es
obra de siete programadores, diseñadores y artistas digitales
británicos que ya en 1995 detectaban serias muestras de estancamiento
en muchas de las convenciones establecidas en el lenguaje de la
interactividad. Su “antídoto” es una sátira
incisiva y furiosamente irónica que anima a los creadores
multimedia a revelarse contra los dictados del interfaz y de los
programas comerciales y a buscar nuevos horizontes en un medio que
permite mucho más que reproducir los discursos lineales a
golpe de “click”. Varios de los miembros de este colectivo
se acabarían transformando en el brazo multimedia de los
todopoderosos Tomato, quizás el equipo multidisciplinar más
importante de la década.
The Residents Freak Show
Jim Ludtke
1996
Algunos de los primeros en lanzarse a explorar las potencialidades
del CD-ROM fueron artistas procedentes de disciplinas tradicionales
que, frustrados por las limitaciones que encontraban en sus áreas
para desarrollar su universo estético, se dejaron seducir
por las inmensas posibilidades del nuevo medio. Los ejemplos incluyen
a estrellas del pop como Peter Gabriel o artistas de culto como
los enigmáticos Residents, que en 1994 decidieron trasladar
su álbum “Freakshow” al soporte interactivo.
El resultado es un clásico que participa de la vocación
enciclopédica, incluyendo el inevitable recorrido multimedia
por la carrera de los Residents. Pero lo más importante del
proyecto es que está planteado como una obra narrativa total
donde todos los elementos –canciones, videos, piezas interactivas-
están puestos al servicio de unos personajes fascinantes
que deambulan por una historia llena de sorpresas y recovecos.
Understanding McLuhan
The Voyager Company
1997
La fascinante capacidad del CD-ROM como soporte capaz de encapsular
a cualquier medio anterior –texto, imágenes estáticas
o en movimiento, sonidos- y su idoneidad para facilitar modelos
de organización del pensamiento no lineales hizo que en sus
primeros años abunden las exploraciones pedagógicas
del medio. “Understanding McLuhan”, de la compañía
Voyager, es un ejemplo perfecto de esta concepción inicial
del CD-ROM como prolongación de los medios tradicionales.
Una enciclopédica exploración del universo del fundamental
teórico canadiense que incluye textos, videos con declaraciones
del pensador, y una pieza de especial valor:la filmación
completa de una de las últimas conferencias que pronunció
McLuhan.
Audiorom
Audiorom
1998
El colectivo londinense Audiorom es uno de los responsables directos
de la consagración del “interactivo musical”
como uno de los grandes géneros del multimedia en la última
década. Este grupo de artistas y programadores ha abordado
la colisión entre estímulos visuales y respuestas
sonoras desde una multitud de formatos que abarcan desde la instalación
hasta la performance, pero es quizás en sus CD-ROM donde
mejores resultados da su fórmula. Pequeños juguetes
sonoros que más que obras cerradas se presentan como instrumentos
que invitan al usuario a la exploración. El trabajo de Audiorom
celebra la juguetona satisfacción de la respuesta inmediata.
Map MSN
Joan Leandre
1998
Desde sus inicios en el videoarte Leandre es uno de los exploradores
de la subversión digital más importantes de la escena
española. Firmando a veces con su propio nombre y otras como
Retroyou (un proyecto básicamente centrado en la revisión
estética y política de los videojuegos comerciales),
su obra gira alrededor del cuestionamiento de los principios de
interacción básicos que aceptamos sin la menor crítica
cuando interactuamos con cualquier sistema informático. Map
MSN es un buen ejemplo de esto:un laberinto infinito de botones,
menus desplegables, casillas que exigen ser marcadas…que no
conducen al final a ningún sitio. Todo lo más, a exhibiciones
del discurso cínicamente optimista de las grandes corporaciones
del software.
“.../karoushi”
Austrian Abstracts
1999
“…/karoushi” es toda una celebración de
la inmensa capacidad de seducción de Viena. La capital austriaca
vivió durante los 90 una radical reinvención estética
gracias a la emergencia de una nueva generación de músicos
electronicos, diseñadores gráficos y de moda, videocreadores
y por supuesto artistas digitales. El trabajo de la “escuela
de Viena” es limpio y geométrico;ambiguo y evocativo.
Siempre sugiere, raramente representa. Este CD reúne trabajos
de algunos de sus principales exponentes, entre los que es difícil
no destacar el nombre de Lia. Sus danzas poligonales han influido
de manera decisiva en generaciones completas de diseñadores
y artistas del interactivo.
Gasbook 5
Gasbook Series
1999
Al igual que en otras áreas más consolidadas de la
creación, la distribución de la obra de distintos
autores por medio de publicaciones que recopilan piezas realizadas
en todo el mundo ha jugado un papel esencial en la difusión
del arte del interactivo. Quizás la más influyente
de todas haya sido la vistosa Gasbook, editada en Japón.
Además de abarcar disciplinas como la música, el diseño
gráfico y la moda, por los CD-ROM de Gasbook han desfilado
la práctica totalidad de las figuras esenciales para comprender
la evolución del arte digital y el diseño multimedia.
Su quinto volumen, el ecuador de la serie, incluye estilos tan distintos
como el de los “padres del net.art”, JODI o el de colectivos
que se mueven constantemente entre el espacio comercial y el artístico,
como los californianos Futurefarmers.
Absolut DJ
DJ Spooky/ Red Sky Interactive
2000
Unas veces DJ Spooky; otras “El Chico Subliminal.”
A veces, sencillamente Paul D. Miller. Diferentes encarnaciones
de una de las personalidades más singulares producida por
la cultura de clubs de los noventa. Tan conocido por sus habilidades
ante los platos y la mesa de mezclas como por su trabajo como teórico
de los nuevos medios, DJ Spooky se siente igual de cómodo
actuando en raves ante miles de personas, citando a Deleuze, o colaborando
con grandes de la música contemporánea como Xenakis.
A pesar de esta facilidad para transitar por territorios tan variados,
resulta sorprendente que aceptase un encargo como “Absolut
DJ”, un lúdico interactivo musical para el sitio web
de la célebre marca de vodka. Realizado en colaboración
con Red Sky Interactive, la pieza permite a los usuarios convertirse
en DJs de manera sencilla, mezclando los sonidos compuestos por
Miller a la vez que generan pequeñas animaciones.
Sprache der Dinge
Agnës Hegedüs
2000
La húngara Agnes Hegedus, procedente del entorno del ZKM
alemán, nos permite en este “Sprache der Dinge”
(“El Lenguaje de las Cosas”) manipular una colección
de objetos personales que en esencia representan la memoria subjetiva
de la artista. Hegedus ha desarrollado un cálido interfaz
en forma de estantería que nos permite explorar las historias
que se esconden dentro de las cosas, donde cada objeto lleva asociada
una narración oral de la artista que se revela al clicar
sobre ellos. Una pieza poética y evocativa muy característica
de la etapa inicial del interactivo, en la que abundan las visiones
del medio como vehículo de exploración de la memoria
y la experiencia.
Inn_ss02E.2
Innothna
2001
Julio Hardisson, Daniel Bravo y Carles Valvés, Innothna,
han sido en los últimos años uno de los puntales del
panorama digital barcelonés. Entre 1999 y 2003, la capital
catalana vivió la explosión de una activa escena formada
por colectivos y creadores procedentes de todo el mundo que, bajo
el amparo de festivales como Sónar y Zeppelin y gracias al
trabajo de agitadores culturales como Fiftyfifty, constituyen probablemente
el primer grupo generacional cohesionado del arte digital en España.
En su etapa inicial, muy influenciada por referentes del panorama
internacional como Maeda o Audiorom, Innothna exploraron a fondo
el lenguaje de la interacción sonora más lúdica;
Este “Inn_ss02E.2” es un buen ejemplo. Posteriormente,
su trabajo ha evolucionado hacia otras campos como el videojuego,
al que han realizado interesantes aportaciones.
Active Score Music
MIT/ZKM
2001
La historia de la interacción a lo largo de los 90 está
intimamente ligada a la de los grandes centros científicos
y artísticos en los que se han sentado las bases de su lenguaje.
Pocos pueden presumir de haber ejercido una influencia tan fundamental
como el Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts,
y en especial su grupo de investigación sobre Computación
y Estética liderado por el fundamental John Maeda. Algunos
de sus discípulos más destacados como Golan Levin
o Gregory Shankar recorren en esta recopilación editada a
medias con el ZKM de Karlsruhe algunas de las preocupaciones más
habituales de la última generación de artistas del
software.Hermosas composiciones dinámicas en las que muchos
detectan la herencia del expresionismo abstracto.
PASSenger
Mia Makela
2001
La finlandesa afincada en Barcelona Mia Makela ha sido durante
los últimos cinco años una de las impulsoras más
activas de la cultura digital en la capital catalana. Desde sus
pioneros proyectos como miembro de los desaparecidos Fiftyfifty
hasta su posterior trayectoria como Solu, el trabajo de Makela se
ha desarrollado principalmente en áreas como el audiovisual
en directo y la cultura del VJing. “PASSenger” es su
incursión más notable en el terreno del interactivo.
Para esta pieza deudora del concepto situacionista de “psicogeografía”,
Makela pidió a habitantes de Bruselas y Helsinki que le relataran
todo lo que hicieron durante el dia anterior. Los lugares mencionados
en las entrevistas se emplearon para generar un mapa combinado de
ambas ciudades, en el que no aparecen calles ni plazas. Un viaje
vectorial por una masa de recuerdos, impresiones y sentimientos.
Dollspace
Francesca da Rimini/Michael Grimm/Ricardo Dominguez
2001
“Dollspace” es una de las piezas que componen “Snow
Blossom House”, la selección de interactivos realizada
en 2001 para Sónar por la artista y comisaria Anne-Marie
Schleiner. En su trabajo, Schleiner ha explorado fundamentalmente
el campo de los videojuegos como territorio de intervención
artística e ideológica. “Snow Blossom House”
traza un extraño y fascinante recorrido por el espacio en
el que la cultura adolescente de los juegos en Japón y la
estética del anime se cruzan con la industria del porno y
las perversiones eróticas mas extremas. En “Dollspace”,
la australiana da Rimini, Michael Grimm y el célebre activista
hacker Ricardo Dominguez narran a través de textos, imágenes
y enlaces una historia perturbadora y exquisitamente perversa.
IO_Dencies
Knowbotic Research
2002
Los sistemas de representación de la información,
las dinámicas de las redes y los discursos del interfaz son
desde hace casi quince años objeto de estudio del colectivo
germano Knowbotic Research. “IO_Dencies” es uno de sus
proyectos más complejos. Este CD-ROM recoge el material generado
en cuatro intervenciones realizadas entre 1997 y 1999 en ciudades
diferentes. La pieza explora las dinámicas urbanas, las urbes
entendidas como flujos de información, y los nuevos espacios
sociales construidos a partir del influjo de la tecnología
mediática. A pesar de la dificultad para navegar la obra
de manera obvia y de lo oscuro de su discurso, merece la pena adentrarse
en este trabajo que prefiguró una de las ideas más
discutidas en la actualidad en el entorno del media art: la imparable
convergencia entre espacios de bits y espacios de ladrillo y asfalto.
Vexation I
Antoine Schmitt
2002
Sin duda uno de los teóricos más visibles del movimiento
del software art, Antoine Schmitt entiende que el arte del ordenador
no debe nutrirse de elementos externos procedentes de otros medios
ni perseguir la complicidad del usuario. “En un ordenador,
una obra de arte puede cambiar mientras la miramos, o incluso cambiar
porque la miramos. Esto significa que tiene la capacidad de ser
autónoma.” La habilidad de Schmitt programando procesos
dinámicos gráficos y sonoros se revela en piezas como
“Vexation 1”, cuyo título alude a una composición
de Satie. Una composición musical infinita de sólo
cuatro notas que va desgranándose a través de una
sencilla danza geométrica de líneas rectas y puntos
en movimiento.
Skroll
Servovalve
2002
En cierto sentido, la llegada del siglo XXI ha supuesto para el
arte digital un reencuentro con sus orígenes. El movimiento
del software art, impulsado desde eventos como el festival berlinés
Transmediale, propone una vuelta a la exploración del ordenador
como un sistema de generación de procesos dinámicos,
alejándose tanto de la busqueda de la complicidad del usuario
como de la mediatización de la realidad. En esta revisión
de la ética modernista es ya difícil hablar de multimedia
o de interactividad, puesto que ambos conceptos son rechazados de
plano. El fascinante trabajo de Gregory Pignot, Servovalve, es un
buen ejemplo de este retorno al universo del “Computer Art”
de los setenta. Precisos sistemas de generación de movimiento
y formas que existen en una realidad autónoma.
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