SonarFiles
 

 

SonarFiles :: 10 años de Sónar

Contenidos :: Arte Digital

Exposición comisariada por Oscar Abril Ascaso y Pedro Soler en la que se dan cita una selección de las más representativas obras interactivas del arte digital contemporáneo. 18 obras de:

Hex, Sylvia Molina, Antirom/Various Authors, Jim Ludtke, The Voyager Company, Audiorom, Joan Leandre, Austrian Abstracts, Gasbook Series, DJ Spooky/ Red Sky Interactive, Agnës Hegedüs, Innothna, MIT/ZKM, Mia Makela, Francesca da Rimini/Michael Grimm/Ricardo Domínguez, Knowbotic Research, Antoine Schmitt y Servovalve.

 

 

Scape & Antistatic
Hex
1995

El seminal trabajo de Hex surge de la colaboración entre los videoartistas Hardwire y los míticos Coldcut, impulsores del sello Ninja Tune e influyente equipo de producción de la escena electrónica británica de finales de los 80. Procedentes de la era de los microordenadores domésticos y fuertemente influenciados por el trabajo de pioneros de la animación digital como Karl Sims o Roichiro Kawaguchi, Hex han explorado todas las formas de convergencia posibles entre sonido y lenguaje audiovisual. Autores de videoclips, videojuegos y herramientas de software para facilitar el “remix” casero, su “Antistatic” es un pionero ejemplo del uso de tecnologías interactivas en el contexto de la cultura del dance. Desaparecidos en 1999, su legado permanece hoy a través de sus “hijos bastardos” Hexstatic, nuevos colaboradores audiovisuales de Coldcut.

Fuge/Lemoine
Sylvia Molina
1996

Frente a los que se adentraron en la interacción audiovisual y el soporte multimedia procedentes la escena pop de vanguardia y las diversas ciberculturas, la española Sylvia Molina representa a la escuela academicista que se acerca a la tecnología desde la tradición electroacústica. No es de extrañar que para desarrollar su pieza sinestésica “Fluge/Lemoine” escoja como punto de partida dos obras de arte coetáneas del XVIII como el Contrapunto 2 de “El Arte de la Fuga” de Bach y el fresco de Lemoine “La Apoteosis de Hércules”. A partir de estas, Molina estructura un sistema simbólico en el que traza equivalencias entre los elementos de ambas obras.

Antidote to Multi-mediocrity
Antirom/Various Authors
1996

Esta brillante denuncia de la “multi-mediocridad” es obra de siete programadores, diseñadores y artistas digitales británicos que ya en 1995 detectaban serias muestras de estancamiento en muchas de las convenciones establecidas en el lenguaje de la interactividad. Su “antídoto” es una sátira incisiva y furiosamente irónica que anima a los creadores multimedia a revelarse contra los dictados del interfaz y de los programas comerciales y a buscar nuevos horizontes en un medio que permite mucho más que reproducir los discursos lineales a golpe de “click”. Varios de los miembros de este colectivo se acabarían transformando en el brazo multimedia de los todopoderosos Tomato, quizás el equipo multidisciplinar más importante de la década.

The Residents Freak Show
Jim Ludtke
1996

Algunos de los primeros en lanzarse a explorar las potencialidades del CD-ROM fueron artistas procedentes de disciplinas tradicionales que, frustrados por las limitaciones que encontraban en sus áreas para desarrollar su universo estético, se dejaron seducir por las inmensas posibilidades del nuevo medio. Los ejemplos incluyen a estrellas del pop como Peter Gabriel o artistas de culto como los enigmáticos Residents, que en 1994 decidieron trasladar su álbum “Freakshow” al soporte interactivo. El resultado es un clásico que participa de la vocación enciclopédica, incluyendo el inevitable recorrido multimedia por la carrera de los Residents. Pero lo más importante del proyecto es que está planteado como una obra narrativa total donde todos los elementos –canciones, videos, piezas interactivas- están puestos al servicio de unos personajes fascinantes que deambulan por una historia llena de sorpresas y recovecos.

Understanding McLuhan
The Voyager Company
1997

La fascinante capacidad del CD-ROM como soporte capaz de encapsular a cualquier medio anterior –texto, imágenes estáticas o en movimiento, sonidos- y su idoneidad para facilitar modelos de organización del pensamiento no lineales hizo que en sus primeros años abunden las exploraciones pedagógicas del medio. “Understanding McLuhan”, de la compañía Voyager, es un ejemplo perfecto de esta concepción inicial del CD-ROM como prolongación de los medios tradicionales. Una enciclopédica exploración del universo del fundamental teórico canadiense que incluye textos, videos con declaraciones del pensador, y una pieza de especial valor:la filmación completa de una de las últimas conferencias que pronunció McLuhan.

Audiorom
Audiorom
1998

El colectivo londinense Audiorom es uno de los responsables directos de la consagración del “interactivo musical” como uno de los grandes géneros del multimedia en la última década. Este grupo de artistas y programadores ha abordado la colisión entre estímulos visuales y respuestas sonoras desde una multitud de formatos que abarcan desde la instalación hasta la performance, pero es quizás en sus CD-ROM donde mejores resultados da su fórmula. Pequeños juguetes sonoros que más que obras cerradas se presentan como instrumentos que invitan al usuario a la exploración. El trabajo de Audiorom celebra la juguetona satisfacción de la respuesta inmediata.

Map MSN
Joan Leandre
1998

Desde sus inicios en el videoarte Leandre es uno de los exploradores de la subversión digital más importantes de la escena española. Firmando a veces con su propio nombre y otras como Retroyou (un proyecto básicamente centrado en la revisión estética y política de los videojuegos comerciales), su obra gira alrededor del cuestionamiento de los principios de interacción básicos que aceptamos sin la menor crítica cuando interactuamos con cualquier sistema informático. Map MSN es un buen ejemplo de esto:un laberinto infinito de botones, menus desplegables, casillas que exigen ser marcadas…que no conducen al final a ningún sitio. Todo lo más, a exhibiciones del discurso cínicamente optimista de las grandes corporaciones del software.

“.../karoushi”
Austrian Abstracts
1999

“…/karoushi” es toda una celebración de la inmensa capacidad de seducción de Viena. La capital austriaca vivió durante los 90 una radical reinvención estética gracias a la emergencia de una nueva generación de músicos electronicos, diseñadores gráficos y de moda, videocreadores y por supuesto artistas digitales. El trabajo de la “escuela de Viena” es limpio y geométrico;ambiguo y evocativo. Siempre sugiere, raramente representa. Este CD reúne trabajos de algunos de sus principales exponentes, entre los que es difícil no destacar el nombre de Lia. Sus danzas poligonales han influido de manera decisiva en generaciones completas de diseñadores y artistas del interactivo.

Gasbook 5
Gasbook Series
1999

Al igual que en otras áreas más consolidadas de la creación, la distribución de la obra de distintos autores por medio de publicaciones que recopilan piezas realizadas en todo el mundo ha jugado un papel esencial en la difusión del arte del interactivo. Quizás la más influyente de todas haya sido la vistosa Gasbook, editada en Japón. Además de abarcar disciplinas como la música, el diseño gráfico y la moda, por los CD-ROM de Gasbook han desfilado la práctica totalidad de las figuras esenciales para comprender la evolución del arte digital y el diseño multimedia. Su quinto volumen, el ecuador de la serie, incluye estilos tan distintos como el de los “padres del net.art”, JODI o el de colectivos que se mueven constantemente entre el espacio comercial y el artístico, como los californianos Futurefarmers.

Absolut DJ
DJ Spooky/ Red Sky Interactive
2000

Unas veces DJ Spooky; otras “El Chico Subliminal.” A veces, sencillamente Paul D. Miller. Diferentes encarnaciones de una de las personalidades más singulares producida por la cultura de clubs de los noventa. Tan conocido por sus habilidades ante los platos y la mesa de mezclas como por su trabajo como teórico de los nuevos medios, DJ Spooky se siente igual de cómodo actuando en raves ante miles de personas, citando a Deleuze, o colaborando con grandes de la música contemporánea como Xenakis. A pesar de esta facilidad para transitar por territorios tan variados, resulta sorprendente que aceptase un encargo como “Absolut DJ”, un lúdico interactivo musical para el sitio web de la célebre marca de vodka. Realizado en colaboración con Red Sky Interactive, la pieza permite a los usuarios convertirse en DJs de manera sencilla, mezclando los sonidos compuestos por Miller a la vez que generan pequeñas animaciones.

Sprache der Dinge
Agnës Hegedüs
2000

La húngara Agnes Hegedus, procedente del entorno del ZKM alemán, nos permite en este “Sprache der Dinge” (“El Lenguaje de las Cosas”) manipular una colección de objetos personales que en esencia representan la memoria subjetiva de la artista. Hegedus ha desarrollado un cálido interfaz en forma de estantería que nos permite explorar las historias que se esconden dentro de las cosas, donde cada objeto lleva asociada una narración oral de la artista que se revela al clicar sobre ellos. Una pieza poética y evocativa muy característica de la etapa inicial del interactivo, en la que abundan las visiones del medio como vehículo de exploración de la memoria y la experiencia.

Inn_ss02E.2
Innothna
2001

Julio Hardisson, Daniel Bravo y Carles Valvés, Innothna, han sido en los últimos años uno de los puntales del panorama digital barcelonés. Entre 1999 y 2003, la capital catalana vivió la explosión de una activa escena formada por colectivos y creadores procedentes de todo el mundo que, bajo el amparo de festivales como Sónar y Zeppelin y gracias al trabajo de agitadores culturales como Fiftyfifty, constituyen probablemente el primer grupo generacional cohesionado del arte digital en España. En su etapa inicial, muy influenciada por referentes del panorama internacional como Maeda o Audiorom, Innothna exploraron a fondo el lenguaje de la interacción sonora más lúdica; Este “Inn_ss02E.2” es un buen ejemplo. Posteriormente, su trabajo ha evolucionado hacia otras campos como el videojuego, al que han realizado interesantes aportaciones.

Active Score Music
MIT/ZKM
2001

La historia de la interacción a lo largo de los 90 está intimamente ligada a la de los grandes centros científicos y artísticos en los que se han sentado las bases de su lenguaje. Pocos pueden presumir de haber ejercido una influencia tan fundamental como el Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts, y en especial su grupo de investigación sobre Computación y Estética liderado por el fundamental John Maeda. Algunos de sus discípulos más destacados como Golan Levin o Gregory Shankar recorren en esta recopilación editada a medias con el ZKM de Karlsruhe algunas de las preocupaciones más habituales de la última generación de artistas del software.Hermosas composiciones dinámicas en las que muchos detectan la herencia del expresionismo abstracto.

PASSenger
Mia Makela
2001

La finlandesa afincada en Barcelona Mia Makela ha sido durante los últimos cinco años una de las impulsoras más activas de la cultura digital en la capital catalana. Desde sus pioneros proyectos como miembro de los desaparecidos Fiftyfifty hasta su posterior trayectoria como Solu, el trabajo de Makela se ha desarrollado principalmente en áreas como el audiovisual en directo y la cultura del VJing. “PASSenger” es su incursión más notable en el terreno del interactivo. Para esta pieza deudora del concepto situacionista de “psicogeografía”, Makela pidió a habitantes de Bruselas y Helsinki que le relataran todo lo que hicieron durante el dia anterior. Los lugares mencionados en las entrevistas se emplearon para generar un mapa combinado de ambas ciudades, en el que no aparecen calles ni plazas. Un viaje vectorial por una masa de recuerdos, impresiones y sentimientos.

Dollspace
Francesca da Rimini/Michael Grimm/Ricardo Dominguez
2001

“Dollspace” es una de las piezas que componen “Snow Blossom House”, la selección de interactivos realizada en 2001 para Sónar por la artista y comisaria Anne-Marie Schleiner. En su trabajo, Schleiner ha explorado fundamentalmente el campo de los videojuegos como territorio de intervención artística e ideológica. “Snow Blossom House” traza un extraño y fascinante recorrido por el espacio en el que la cultura adolescente de los juegos en Japón y la estética del anime se cruzan con la industria del porno y las perversiones eróticas mas extremas. En “Dollspace”, la australiana da Rimini, Michael Grimm y el célebre activista hacker Ricardo Dominguez narran a través de textos, imágenes y enlaces una historia perturbadora y exquisitamente perversa.

IO_Dencies
Knowbotic Research
2002

Los sistemas de representación de la información, las dinámicas de las redes y los discursos del interfaz son desde hace casi quince años objeto de estudio del colectivo germano Knowbotic Research. “IO_Dencies” es uno de sus proyectos más complejos. Este CD-ROM recoge el material generado en cuatro intervenciones realizadas entre 1997 y 1999 en ciudades diferentes. La pieza explora las dinámicas urbanas, las urbes entendidas como flujos de información, y los nuevos espacios sociales construidos a partir del influjo de la tecnología mediática. A pesar de la dificultad para navegar la obra de manera obvia y de lo oscuro de su discurso, merece la pena adentrarse en este trabajo que prefiguró una de las ideas más discutidas en la actualidad en el entorno del media art: la imparable convergencia entre espacios de bits y espacios de ladrillo y asfalto.

Vexation I
Antoine Schmitt
2002

Sin duda uno de los teóricos más visibles del movimiento del software art, Antoine Schmitt entiende que el arte del ordenador no debe nutrirse de elementos externos procedentes de otros medios ni perseguir la complicidad del usuario. “En un ordenador, una obra de arte puede cambiar mientras la miramos, o incluso cambiar porque la miramos. Esto significa que tiene la capacidad de ser autónoma.” La habilidad de Schmitt programando procesos dinámicos gráficos y sonoros se revela en piezas como “Vexation 1”, cuyo título alude a una composición de Satie. Una composición musical infinita de sólo cuatro notas que va desgranándose a través de una sencilla danza geométrica de líneas rectas y puntos en movimiento.

Skroll
Servovalve
2002

En cierto sentido, la llegada del siglo XXI ha supuesto para el arte digital un reencuentro con sus orígenes. El movimiento del software art, impulsado desde eventos como el festival berlinés Transmediale, propone una vuelta a la exploración del ordenador como un sistema de generación de procesos dinámicos, alejándose tanto de la busqueda de la complicidad del usuario como de la mediatización de la realidad. En esta revisión de la ética modernista es ya difícil hablar de multimedia o de interactividad, puesto que ambos conceptos son rechazados de plano. El fascinante trabajo de Gregory Pignot, Servovalve, es un buen ejemplo de este retorno al universo del “Computer Art” de los setenta. Precisos sistemas de generación de movimiento y formas que existen en una realidad autónoma.

 

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